Von der Nische in den Mainstream: eSports wird zum Milliardenbusiness


Ausverkaufte Hallen, Preisgelder in Millionenhöhe, erste TV-Übertragungen bis hin zur olympischen Sportart. Der eSports ist innerhalb kürzester Zeit vom Nischenprodukt zum Massenphänomen aufgestiegen und ist noch lange nicht am Ende seiner Entwicklung angekommen. Wir haben uns im Zuge einer Studie die wichtigsten Aspekte zum Wachstum des eSports näher angesehen.


© Helena Kristiansson, ESL

335 Millionen Menschen schauen eSports-Events

Die Zuschauerzahlen im eSports boomen. Im letzten Jahr haben sich laut Statista rund 335 Millionen Menschen weltweit ein eSports-Event live oder zuhause vor dem Bildschirm angesehen. Das enorme Zuschauerinteresse lässt sich auch anhand diverser Spiele zeigen. Auf der Streaming-Plattform Twitch wurde im abgelaufenen Jahr 2017 alleine das Game League of Legends 952 Millionen Stunden lang verfolgt. In nur einer Woche (im Juni 2018) schauten die Zuschauer das Spiel insgesamt rund 17,7 Millionen Stunden.

Ein weiteres Beispiel dafür ist der Ego-Shooter „Fortnite“. Erst seit September 2017 auf den Markt und bereits jetzt existieren 4.500 Kanäle auf Twitch, die „Fortnite“-Partien übertragen. Diese Kanäle werden im Schnitt von rund 140.000 Zuschauern zu jeder Tages- und Nachtzeit verfolgt. Zudem sind es weltweit schon geschätzte 40 Millionen Spieler, die sich mindestens einmal pro Monat einloggen und so die Popularität des Spiels weiter vorantreiben.

Umsätze im Milliardenbereich

Experten gehen davon aus, dass eSports 2020 ein globaler Milliardenmarkt mit bis zu 600 Millionen Zuschauern sein wird. Es wird ein Umsatz von knapp 1,3 Milliarden Euro erwartet, wobei dieser primär durch Sponsoring und Werbung generiert werden wird. Weitere Einnahmequellen stellen Ticketverkäufe, Merchandising und Wetten dar.

»Wir rechnen damit, dass eSports 2020 ein globaler Milliardenmarkt mit einem Umsatz von knapp 1,3 Milliarden Euro ist. Für den deutschen Markt erwarten wir Umsätze von etwa 130 Millionen Euro.«

Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe bei Deloitte

Der deutsche und österreichische eSports-Markt befindet sich im Wachstum. In Deutschland wird im Jahr 2020 ein Umsatz von 130 Millionen Euro erwartet. Somit hätte der gesamte deutsche eSports-Markt bereits einen höheren Umsatz als die – nach dem Fußball – etabliertesten Sportligen im Handball, Basketball und Eishockey.

Entstehung eines Verbandswesens

In Österreich gibt es seit 2007 den eSport Verband Österreich (ESVÖ), der die heimische Szene fördert und Strukturen aufbaut. Im November 2017 zog Deutschland mit dem eSport-Bund Deutschland (ESBD) nach. Ein Ziel dieser Verbände ist es, den eSports als Sportart anzuerkennen oder ihn zumindest rechtlich mit anderen Sportarten gleichzustellen.


Im letzten Jahr haben sich 335 Millionen Menschen ein eSports-Event angesehen und es werden Jahr für Jahr mehr. | © YouTube

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